Le pistolet à plasma (niveau 1) 70$
Type de munition : plasma incandescent
Mode deux armes : oui
Dégâts : faibles
Portée : courte
Précision : moyenne
énergie par tir : 0.5% (Tir chargé : 15%)
Capacité totale : 100%
Lunette : nonLe pistolet à plasma est l'arme typique des covenants de base. Son tir conventionnel n'est pas particulièrement efficace contre les ennemis nombreux ou puissants, même en mode deux armes. Malgré ces défauts, le pistolet à plasma possède un atout non négligeable : son mode de tir secondaire, le tir chargé.
Le fusil à plasma (niveau 2) 150$
Type de munitions : plasma incandescent
Mode deux armes : oui
Dégâts : moyens
Portée : courte
Précision : moyenne
énergie par tir : 0,5%
Capacité totale : 100%
Lunette : nonArme de prédilection des élites, le fusil à plasma projette des boules bleues à grande vitesse. En mode automatique, sa température augmente rapidement jusqu' à la surchauffe ; un système de refroidissement se déclenche alors rendant le fusil inutilisable un court instant.
Le needler (niveau 2) 140$
e de munitions : cristaux effilés
Mode deux armes : oui
Dégâts : faible à élevés
Portée : longue
Précision : tête chercheuse
Capacité par chargeur : 30 cristaux
Munitions en stock : 90 (3 chargeurs)
Lunette : nonLe needler projette des cristaux téléguidés qui atteignent des cibles même éloignés tout en pouvant contourner certains obstacles. Ces cristaux pénètrent leur cible et provoque une explosion souvent mortelle après une courte pause.Le fusil à plasma brute (niveau 3) 230$Identique à son homologue classique sauf cadence de tir plus élevée qui va de pair avec une propension à surchauffer plus rapidement.
Spiker Brute (Maniements Double) (niveau 3) 230 $
Cette mitraillette d’origine brute, tire des pics surchauffés
allant se planter directement sur l’armure ou la peau de l’ennemie, ces
pics de matière encore inconnue se retrouve aussi tout atour de leur
grenades, une fois utilisés en maniement double, cette mitraillette
s’avère dévastatrice, de plus deux lames sont incluse sous le canon.
* Capacité du chargeur : 40 aiguilles par chargeurs.
* Remarque(s) : Plus puissantes et plus précises mais disposant de
moins de balles et d’une cadence de tir inférieures que la mitraillette
M7 de l’UNSC ce Spiker peut s’avérer en être un très bon compromis.
La carabine (niveau 3) 250$Types de munitions : Projectiles à énergieMonde deux armes : nonDégâts : moyens (avec lunette : élevés)Portée : moyenne (avec lunette : longue)Précision : élevée
Capacité par chargeur : 18 projectiles
Munitions en stock : 72 (4 chargeurs)
Lunette : X 2La carabine diffère quelque peu des autres pièces de l’arsenal covenants. Ses projectiles à énergie sont rapides et dangereux.
Le fusil de sniper (niveau 4) 360$
Type de munitions : rayons à particules accélérées
Mode deux armes : non
Dégâts : très élevés
Portée : très longue (avec lunette)
Précision : très élevée (avec lunette)
Energie par tir : 5 à 6 %
Capacité totale : 100%
Lunette : X 5, X 10Le fusil de sniper covenant est l’équivalent de celui des humains. Les deux armes disposent des même capacités de zoom et d’une puissance similaire ; elles ne diffèrent que par leur fonctionnement : le fusil sniper possède une batterie qui permet de décocher une vingtaine de tir et surchauffe après 4 tirs successifs.Mauler (niveau 4) 360
$Fusil à pompe à une main utilisée principalement par les Brutes,
cette arme extrêmement meurtrière le devient encore plus en maniement
double et atteint même la puissance du M90 de l’UNSC en ayant une
cadence de tir encore plus élevée grâce à son barillet comprenant 5
cartouches.
* Capacité du chargeur : 5 cartouches par barillets.
* Remarque(s) : N’ayant que très peu d’informations sur cette arme
certaines des informations citées ne sont que pure spéculations.
image non dispo
Le sabre grenade (niveau 4) 400$Type de munitions : GrenadesMode deux armes : nonDégâts : élevés Portée : longuePrécision : moyenneCapacité du chargeur : 4 grenadesMunitions en stock : 12Lunette : nonLes brutes de haut rangs portent généralement un sabre grenade qui leur permet de projeter des explosifs. Le maniement de cette arme requiert une certaine pratique pour arriver à estimer correctement la trajectoire des grenades et ainsi toucher une cible.Le canon à combustible (niveau 5) 460$Type de munitions : projectiles à énergie explosifsMode deux armes : nonDégâts : très élevésPortée : longuePrécision : faibleCapacité du chargeur : 5 projectilesMunitions en stock : 25 (5 chargeurs)Lunette : nonLe canon à combustible est une arme difficile à manier car elle obstrue partiellement le champ de vision. Les projectiles qu’elle émet décrivent un arc de cercle. Le canon à combustible bénéficie d’une puissance dévastatrice, même contre les véhicules. Pratique pour bombarder les positions ennemis à distance.L'épée à énergie (niveau 5) 550$Dégâts : élevésPortée : Combat rapprochéAttaque au corps à corps : RapideSeuls certains élites de haut rang sont habilité à porter cette arme cérémonielle capable de trancher dans les armures et les boucliers aussi facilement que dans du beurre.
Grenade à Plasma 80$
Cette arme utilise une technologie inconnue qui peut apparemment
différencier les cibles stratégiques des cibles non-hostiles. Cette
grenade, lorsqu’elle est lancée avec précision, adhère aux combattants
et aux véhicules mais pas aux murs. Un détonateur de trois secondes
s’active dès que la grenade s’immobilise, qu’elle retombe au sol ou se
fixe sur la cible voulue.
* Rayon : 10 mètres
* Remarque(s) : Cette grenade colle les êtres vivants mais pas les véhicules !
Grenade Brutes85 $
Cette arme assez artisanales est composés d’un engin explosif
entourer de pics rappelant un fléau d´armes, elles s’accroche a tout,
murs, véhicules, ainsi que tout êtres vivant , moins puissant que les
autres grenades, bien placés ses pics surchauffés feront d’important
dégâts lorsqu’ils seront projeté lors de l’explosion de la grenade ,
cette grenade se lance aussi a une distance inferieur à ses homologues
, ce qui privilégie son utilisation en intérieur.
* Rayon : < 5 mètres
* Remarque(s) : Lancée au sol cette grenade n’infligera que peut de dégâts, mieux vaut la lancer sur un mur ou au plafond !